
我是在一个“思敷衍试试”的夜误点开《Rise Again》的。
说真话,一运行我是有点警惕的,抢先体验 + Roguelike + 动作砍杀,这几个词叠在一齐,翻车案例我见得太多了。
但玩了几个小时之后,我只可说一句:这游戏咫尺不完好,但它如果然“合手玩家情感”这件事上,下了点真功夫。
你上演的是一个被巫妖丧祭的法师。
莫得弘远的开场,莫得英豪史诗,上来即是死、回生、再死。
地牢会变,敌东谈主会变,你的法术组合也会变,惟一不变的是——物化不是失败,而是经过条。
这少许很 Roguelike,但《Rise Again》刻意把“失败感”压得很低,反而让东谈主更容易“再来一把”。
战役手感是我最不测的方位。
张开剩余72%它显然受《砍杀》启发,但不是那种硬核物理抵挡,而是偏向节律感和空间判断。
近战挥砍有分量,法术开释有前摇,翻腾不是无脑全能。
你淌若思站桩输出,很快就会被教作念东谈主。
况且它不是单纯堆怪。
某些房间敌东谈主建立很贱,逼你用法术收尾、走位拉扯,而不是一顿乱按。
这点在抢先体验阶段其实挺艰苦的,大广泛同类游戏更心爱用数值糊脸。
地牢探索部分,有点“老派迷宫味”。
不是全程一册谈,也不是纯当场贴图。
有荫藏边际、有回头路、有你第一眼看不懂、但死过一次就翻然醒悟的策画。
那种“我刚才是不是本不错活下来”的黯然感,很上面。
诚然,问题也不少。
行为 EA 版块,本质量偏少是事实。
玩到后期,你会发现可用的门户运行重叠,有几套法术显然强偏激,选了就懒得换。
敌东谈主种类在十几小时后运行审好意思疲倦,Boss 的机制还不够“驰念点型”。
优化方面中规中矩。
我用 GTX 1660 跑 1080p 中高,基本稳在 50-60 帧,但殊效多的时候偶尔掉帧如故能嗅觉到。
UI 也有点“独处游戏通病”,信息层级略乱,外行需要本领允洽。
但即便如斯,我如故振奋链接玩。
原因很简便:它让我每一次物化齐思搞明晰“下次能弗成更奢睿少许”。
不是刷数值的麻痹重叠,而是政策和操作在渐渐叠加。
淌若你心爱:
有点砍杀味的动作手感 不把物化当刑事包袱的 Roguelike 策画 中叶纪魔法 + 地牢探索那《Rise Again》当今就如故值得护士,以致值得提前入坑。
它还没澈底“崛起”,但至少开yun体育网,我如故看见它在往对的观点爬。转载https://sky.sfcrom.com/2025/12/174685
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